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2010-06-05 发布
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VRay的渲染参数
1.VRay:Global switches  全局转换卷展栏
2. Image Sampler (Antialiasing)      图像采样(抗锯齿)
3. Depth of field/Antialiasing filter      景深/抗锯齿过滤器
4-1. Indirect Illumination (GI)               间接照明(全局照明GI)
4-2. Advanced irradiance map parameters   高级光照贴图参数
5.Ray:Global photon map           全局光子贴图卷展栏

6. Caustics              散焦
7. Environment           环境
8. Motion blur           运动模糊
9. QMC samplers         QMC采样
10. G-buffer/Color mapping    G 缓存/色彩贴图卷展栏
11. Camera                摄像机
12. System                系统

1、VRay:Global switches  全局转换卷展栏
         这个卷展栏用于控制VR 的一些全局参数设置。
Displacement置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。
Lights灯光:决定是否使用全局的灯光。也就是说这个选项是VR 场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max 默认的灯光。
Default lights默认灯光:是否使用max 的默认灯光。
Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。
Reflection/refraction:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果。
Max depth:最大深度。用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
Maps:是否使用纹理贴图。
Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。
Max. transp levels:最大透明程度。控制透明物体被光线追踪的最大深度。
Transp. cutoff:透明度中止。控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。
Don't render final image:不渲染最终的图像。勾选的时候,VR 只计算相应的全局光照贴图。这对于渲染动画过程很有用。

2、Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)
Fixed rate   固定比率采样:这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几率采样。
         Subdivs 细分– 调节每个像素的采样数。
         Rand 边缘– 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。
Simple two-level 两级采样
一种较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样。
         Base subdivs 基本采样 – 决定每个像素的采样数目。
         Fine subdivs  精细采样– 决定用于高级采样的像素的采样数目。
     Threshold 临界值– 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。
                   较低的值能产生较好的图像质量。
     Multipass 多重传递– 当该选项选中后,VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。
     Rand – 见前述。
Adaptive subdivision 自适应采样
这是一高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。在没有VR 模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。

        Min. rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。
        Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。
    Threshold – 见前述。
    Multipass – 见前述。
    Rand – 见前述。
Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。
Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理
Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理
Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。

3、 Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器

这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。
On – 打开或关闭景深特效。
Focal dist – 视点到所关注物体的距离。
Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采用摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。
Shutter size – 快门大小采用world units。 较大的值产生较大的模糊。
Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。
Filtering
On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。
Size – 对应于过滤器的场景的值。

4-1. Indirect Illumination (GI) 间接照明(全局照明GI)

VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。
直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。

On - 打开或关闭全局照明。
Refractive GI caustics:GI 折射焦散。间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。注意这与直接光
穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI 折射焦散。
Reflective GI caustics:GI 反射焦散。间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI 计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。
First diffuse bounce 首次漫反射
Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
Direct computation params 直接计算参数
Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。
Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
Irradiance map params 光照贴图参数
Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储                     
                  (一般比直接照明计算要快)。
Show calc.phase– 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
Min rate –最小比率,这个参数确定GI 首次传递的采样点值。0 意味着采样点使用的数值与最终渲染图像的分辨率相同,这将使得发光贴图类似于直接计算GI 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率的采样值。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。
Max rate – 最大比率,这个参数确定GI 传递的最终采样值。
Clr thresh – 色彩亮度判断--根据相邻两个物体的色彩亮度来判断是否重新进行GI运算,     当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。
Nrm thresh –法线判断 --根据相邻两个物体的法线夹角来判断是否重新进行GI运算,当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。
Dist thresh -  距离判断 --根据相邻两个物体的距离来判断是否重新进行GI运算     
HSph. subdivs – 半球细分,这个参数决定单独的GI 样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,一般30左右就可以,越大速度越慢。
Interp. samples – 插值采样,定义被用于插值计算的GI 样本的数量。较大的值会趋向于模糊GI 的细节,虽然最终的效果很光滑,但会损失细节,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。
Show direct light:显示直接照明,只在Show calc phase 勾选的时候才能被激活。它将促使VR 在计算发光贴图的时候,显示直接照明。
Show samples:显示样本,勾选的时候,VR 将在VFB 窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样本情况。
Secondary bounces 二次反射
Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。
None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。
Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
Depth – 该值决定间接光线反射数目。
  
42.Advanced irradiance map parameters   高级光照贴图参数
Interpolation type 插值类型– 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
Weighted average:加权平均值,根据发光贴图中GI 样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合得到。
Least squares fit:最小平方适配,默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的GI 的
值。可以产生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。
Delone triangulation:三角测量法,几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊
间接照明中的细节,同样,都有密度偏置的倾向。与它们不同的是,Delone triangulation 不会产生模糊,它可以
保护场景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏
噪波)。为了得到充分的效果,可能需要更多的样本,这可以通过增加发光贴图的半球细分值或者较小QMC 采
样器中的噪波临界值的方法来完成。
Least squares with Voronoi weights:这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正,它相当的缓慢,而且目前
可能还有点问题。不建议采用。
虽然各种插补类型都有它们自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量类型是最有意义的类型。最小平方适配可以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图),因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其在具有大量细节的场景中显得更为明显。
Sample lookup:样本查找,这个选项在渲染过程中使用,它决定发光贴图中被用于插补基础的合适的点的选择方法。系统提供了3 种方法供选择。
Nearest:最靠近的,这种方法将简单的选择发光贴图中那些最靠近插补点的样本(至于有多少点被选择由插补样本参数来确定)。这是最快的一种查找方法,而且只用于VR 早期的版本。这个方法的缺点是当发光贴图中某些地方样本密度发生改变的时候,它将在高密度的区域选取更多的样本数量。
Nearest quad-balanced:最靠近四方平衡,这是默认的选项,是针对Nearest 方法产生密度偏置的一种补充。
它把插补点在空间划分成4 个区域,设法在它们之间寻找相等数量的样本。它比简单的Nearest 方法要慢,但是
通常效果要好。其缺点是有时候在查找样本的过程中,可能会拾取远处与插补点不相关的样本。
Precalculated overlapping:预先计算的重叠,这种方法是作为解决上面介绍的两种方法的缺点而存在的。
它需要对发光贴图的样本有一个预处理的步骤,也就是对每一个样本进行影响半径的计算。这个半径值在低密度
样本的区域是较大的,高密度样本的区域是较小的。当在任意点进行插补的时候,将会选择周围影响半径范围内
的所有样本。其优点就是在使用模糊插补方法的时候,产生连续的平滑效果。即使这个方法需要一个预处理步骤,
一般情况下,它也比另外两种方法要快速。作为3 种方法中最快的,Nearest 更多时候是用于预览目的,Nearest quad-balanced 在多数情况下可以完成的相当好,而Precalculated overlapping 似乎是3 种方法中最好的。注意,在使用一种模糊效果的插补的时候,样本查找的方法选择是最重要的,而在使用Delone triangulation 的时候,样本查找的方法对效果没有太大影响。
Calc. pass interpolation samples:计算传递插补样本,在发光贴图计算过程中使用,它描述的是已经被采样算法计算的样本数量。较好的取值范围是10~25,较低的数值可以加快计算传递,但是会导致信息存储不足,较高的取值将减慢速度,增加加多的附加采样。一般情况下,这个参数值设置为默认的15 左右。
Use current pass samples:使用当前过程的样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,将促使VR 使用所有迄今为止计算的发光贴图样本,不勾选的时候,VR 将使用上一个过程中收集的样本。而且在勾选的时候将会促使VR 使用较少的样本,因而会加快发光贴图的计算。
Randomize samples:随机样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,图像样本将随机放置,不勾选
的时候,将在屏幕上产生排列成网格的样本。默认勾选,推荐使用。
Check sample visibility:检查样本的可见性,在渲染过程中使用。它将促使VR 仅仅使用发光贴图中的样本,
样本在插补点直接可见。可以有效的防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候产生的漏光现象。当然,
由于VR 要追踪附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。
Bucket mode:块模式,在这种模式下,一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域(渲染块)。这在使用
分布式渲染的情况下尤其有用,因为它允许发光贴图在几部电脑之间进行计算。与单帧模式相比,块模式可能会
有点慢,因为在相邻两个区域的边界周围的边都要进行计算。即使如此,得到的效果也不会太好,但是可以通过
设置较高的发光贴图参数来减少它的影响。(例如使用高的预设模式、更多的半球细分值或者在QMC 采样器中
使用较低的噪波极限值)
Single frame:单帧模式,默认的模式,在这种模式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算
新的发光贴图。在分布式渲染的时候,每一个渲染服务器都各自计算它们自己的针对整体图像的发光贴图。这是
渲染移动物体的动画的时候采用的模式,但是用户要确保发光贴图有较高的品质以避免图像闪烁。
Multiframe incremental:多重帧增加模式,这个模式在渲染仅摄像机移动的帧序列的时候很有用。VR
ay 将会为第一个渲染帧计算一个新的全图像的发光贴图,而对于剩下的渲染帧,VRay 设法重新使用或精炼
已经计算了的存在的发光贴图。如果发光贴图具有足够高的品质也可以避免图像闪烁。这个模式也能够被用于网
络渲染中—每一个渲染服务器都计算或精炼它们自身的发光贴图。
From file:从文件模式。使用这种模式,在渲染序列的开始帧,VRay 简单的导入一个提供的发光贴图,并
在动画的所有帧中都是用这个发光贴图。整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。
Add to current map:增加到当前贴图模式,在这种模式下,VRay 将计算全新的发光贴图,并把它增加到
内存中已经存在的贴图中。
Incremental add to current map:增加的增加到当前贴图模式,在这种模式下,VRay 将使用内存中已存在
的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地方对其进行精炼。选择哪一种模式需要根据具体场景的渲染任务来确定,没有一个固定的模式适合任何场景。
Browse 按钮:在选择From file 模式的时候,点击这个按钮可以从硬盘上选择一个存在的发光贴图文件导入。
Save to file 按钮:点击这个按钮将保存当前计算的发光贴图到内存中已经存在的发光贴图文件中。前提是“在
渲染结束”选项组中的“不删除”选项勾选,否则VRay 会自动在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。
Reset Irradiance map 按钮:点击可以清除储存在内存中的发光贴图。
On render end:在渲染结束选项组。这个选项组控制VRay 渲染器在渲染过程结束后如何处理发光贴图。
Don't delete:不删除,这个选项默认是勾选的,意味着发光贴图将保存在内存中直到下一次渲染前,如果不
勾选,VRay 会在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。
Auto save:自动保存,如果这个选项勾选,在渲染结束后,VRay 将发光贴图文件自动保存到用户指定的目
录。如果你希望在网络渲染的时候每一个渲染服务器都使用同样的发光贴图,这个功能尤其有用。
Switch to saved map:切换到保存的贴图。这个选项只有在自动保存勾选的时候才能被激活,勾选的时候,
VRay 渲染器也会自动设置发光贴图为“从文件”模式。

5.Ray:Global photon map           全局光子贴图卷展栏
Bounces:反弹次数,控制光线反弹的近似次数,较大的反弹次数会产生更真实的效果,但是也会花费更多的
渲染时间和占用更多的内存。
Auto search dist:自动搜寻距离,勾选的时候,VRay 会估算一个距离来搜寻光子。有时候估算的距离是合适
的,在某些情况下它可能会偏大(这会导致增加渲染时间)或者偏小(这会导致图像产生噪波)。
Search dist:搜寻距离,这个选项只有在“Auto search dist”不勾选的时候才被激活,允许用户手动设置一个
搜寻光子的距离,记住,这个值取决于你的场景的尺寸,较低的取值会加快渲染速度,但是会产生较多的噪波;
较高的取值会减慢渲染速度,但可以得到平滑的效果。
Max photons:最大光子数,这个参数决定在场景中shaded 点周围参与计算的光子的数量,较高的取值会得
到平滑的图像,从而增加渲染时间。
Multipler:倍增值,用于控制光子贴图的亮度。
Max density:最大密度,这个参数用于控制光子贴图的分辨率(或者说占用的内存)。VRay 需要随时存储新
的光子到光子贴图中,如果有任何光子位于最大密度指定的距离范围之内,它将自动开始搜寻,如果当前光子贴
图中已经存在一个相配的光子,VRay 会增加新的光子能量到光子贴图中,否则,VRay 将保存这个新光子到光
子贴图中,使用这个选项在保持光子贴图尺寸易于管理的同时发射更多的光子,从而得到平滑的效果。
Convert to irradiance map:转化为发光贴图,这个选项勾选后将会促使VRay 预先计算储存在光子贴图中的
光子碰撞点的发光信息,这样做的好处是在渲染过程中进行发光插补的时候可以使用较少的光子,而且同时保持
平滑效果。
Interp. Samples:插补样本,这个选项用于确定勾选“Convert to irradiance map”选项的时候,从光子贴图中
进行发光插补使用的样本数量。
Convex hull area estimate:凸起表面区域评估,在这个选项不勾选的时候,VRay 将只使用单一化的算法来
计算这些被光子覆盖的区域,这种算法可能会在角落处产生黑斑。勾选后,可以基本上可以避免因此而产生的黑
斑,但是同时会减慢渲染速度。
Store direct light:存储直接光,在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。
Retrace threshold:折回极限值,设置光子进行来回反弹的倍增的极限值。
Retrace bounces:折回反弹,设置光子进行来回反弹的次数。数值越大,光子在场景中反弹次数越多,产生
的图像效果越细腻平滑,但渲染时间就越长。
MODE 选项组:你也可以把当前使用的光子贴图保存在硬盘上,方便以后调用。

6、 Caustics  散焦

On – 打开和关闭散焦。
Multiplier:倍增值,控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散特效的光源都有效。
如果你希望不同的光源产生不同强度的焦散,请使用局部参数设置。注意:这个参数与局部参数的效果是叠加的。
Search dist:搜寻距离,当VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,会自动搜寻位于周围区域同一平面的其它光子,实际上这个搜寻区域是一个中心位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的。
Max photons:最大光子数,当VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,也会将周围区域的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分照明。如果光子的实际数量超过了最大光子数的设置,VR 也只会按照最大光子数来计算。
Mode:模式,控制发光贴图的模式。
New map:新的贴图,选用这种模式的时候,光子贴图将会被重新计算,其结果将会覆盖先前渲染过程中使
用的焦散光子贴图。
Save to file:保存到文件按钮,可以将当前使用的焦散光子贴图保存在指定文件夹中。
From file:从文件,允许你导入先前保存的焦散光子贴图来计算。
Don't delete:不删除,当勾选的时候,在场景渲染完成后,vr 会将当前使用的光子贴图保存在内存中,否
则这个贴图会被删除,内存被清空。
Auto save:自动保存,激活后,在渲染完成后,VR 自动保存使用的焦散光子贴图到指定的目录。
Switch to saved map:转换到保存的贴图,在Auto save 勾选时才激活,它会自动促使VR 渲染器转换到From
file 模式,并使用最后保存的光子贴图来计算焦散。

7. Environment环境

VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。
Override MAX's – 当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。
Color – 指定背景颜色(天光)。
Multiplier – 颜色值的倍增器。
Texture – 选择用于背景的纹理贴图。
Reflection/refraction environment:反射/折射环境选项组,在计算反射/折射的时候替代max 自身的环境设
置。

8. Motion blur 运动模糊

On – 打开和关闭运动模糊。
Duration (frames) – 对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。
Low samples – 该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。
Geometry samples – 当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。
Monte Carlo sampling
Min samples – 每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染时间。
Max samples – 该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。
Threshold – 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。
Analytic sampling
Material min samples – 该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。
Material max samples – 该值决定每个面的最多材质采样点的数目。
Material threshold – 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。

9. QMC samplers QMC  采样

Lock to pixels – 该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。
Adaptation by effect on final result(importance sampling):通过最终结果的效果来自适应,即重要性抽样,这个选项组只有一个简单的参数:Amount,数量。用于控制重要性抽样使用的范围。默认的取值是1,意味着重要性抽样的使用在尽可能大的范围内,0 则意味着不进行重要性抽样,换句话说,样本的数量会保持在一个相同的数量上,而不管模糊效果的评估结果如何。减少这个值会减慢渲染速度,但同时会降低噪波和黑斑。
Adaptation by sample values (early termination):通过样本评估来自适应(早期终止)选项组,
Amount:数量,控制早期终止应用的范围,值为1.0 意味着在早期终止算法被使用之前被使用的最小可能的样本数量。值为0 则意味着早期终止不会被使用。
Min samples:最小样本数,确定在早期终止算法被使用之前必须获得的最少的样本数量。较高的取值将会减慢渲染速度,但同时会使早期终止算法更可靠。
Noise threshold:噪波极限值,在评估一种模糊效果是否足够好的时候,控制VR 的判断能力。在最后的结果中直接转化为噪波。较小的取值意味着较少的噪波、使用更多的样本以及更好的图像品质。
        在使用QMC 采样器的过程中,你可以将它作为全局的采样品质控制,尤其是早期终止参数:获得较低的品质,你可以增加Amount 或者增加Noise threshold 抑或是减小Min samples,反之亦然。这些控制会影响到每一件事情:GI,平滑反射/折射,面积光等。色彩贴图模式也影响渲染时间和采样品质。

10. G-buffer/ Color mapping    G 缓存/色彩贴图卷展栏

Z-value – 该通道提供一种缓冲深度。
Unclamped color – 该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI图像时,该选项特别有用。
Normal – 该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。
Material ID – 该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。
Material color – 该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略)
Material transparency – 该通道提供一种alpha buffer。VRay将每个像素的透明度存储在该通道内。
Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速渲染特效,包括快速运动模糊等。
Node ID – 该通道提供一种Node ID(节点编号)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同ID进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏中选中G-buffer部分,改变Object Channel值(这就是该物体的Node ID。)。
Render ID – 该通道提供一种Render ID 缓冲。Render ID 是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的Render IDs ,因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体的ID都不能被改变)。

Color mapping:色彩贴图选项组,色彩贴图通常被用于最终图像的色彩转换。
Type:类型,定义色彩转换使用的类型,有几种可能的选择:
Linear multiply:线性倍增,这种模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的颜色成分
(在1.0 或255 之上)将会被钳制。但是这种模式可能会导致靠近光源的点过分明亮。
Exponential:指数倍增,这个模式将基于亮度来使之更饱和。这对预防非常明亮的区域(例如光源的周围区
域等)曝光是很有用的。这个模式不钳制颜色范围,而是代之以让它们更饱和。
HSV exponential:HSV 指数,与上面提到的指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。
Dark multiplier:暗的倍增,在线性倍增模式下,这个控制暗的色彩的倍增;
Bright multiplier:亮的倍增,在线性倍增模式下,这个控制亮的色彩的倍增;
Affect Background:影响背景,在勾选的时候,当前的色彩贴图控制会影响背景颜色。

11. Camera  摄像机

VRay支持下列几种类型的摄像机: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它还支持Orthographic视图。
Override FOV – 该设定让你能够忽略MAX的 FOV 视场角 (仅仅是方便而以)。
FOV – 此处你可以指定视场角度(当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。
Height – 此处你可以指定Cylindrical (ortho) 类型摄像机的高度。 注意:只有当你选用了Cylindrical (ortho)类型的摄像机时才会有效。
Auto-fit – 该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit 打开时,VRay将自动计算Dist 值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。
Dist – 该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。注意:Auto-fit 选项被选中时该功能无效。
Curve – 该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为1.0时对应一个真实世界的Fish-eye 摄像机。当该值向0.0靠近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0靠近时图像的扭曲会减少。注意:实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度。
Type – 通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye.

Standard – 这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV 角度。

Spherical – 这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示FOV 角度。

Cylindrical (point) – 这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。图中红色的弧线表示FOV 角度。注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

Cylindrical (ortho) – 这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。注意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

Box – 这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。它对生成全局照明也非常有用。只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。

Fish eye – 这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用 Dist/FOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的FOV视角。注意:该球体的半径值永远是1.0。

12. System 系统

在这里你可以控制VRay的各种参数。它们分为如下部分:
Raycaster parameters
在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。
Max tree depth - 二元空间划分树的最大深度。
Min leaf size – 叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。
Face/level coef – 控制一个叶片中三角面最大的数量。
Render region division
在这里你可以控制VRay的渲染块(bucket)的各种参数。渲染块是Vrayd 分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机器)。因为一个渲染块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度,因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间(渲染块的设置,网络传输等等)。
X – 以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。
Y – 以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。
Region sequence – 决定渲染区域的排列顺序。
Reverse sequence – 反相the Region sequence 顺序。
注意:当 Image Sampler 被设定为采用Adaptive Sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2。
Distributed rendering
Distributed rendering – 该选项决定VRay是否采用分布式渲染。
Settings... – 该按钮打开VRay Networking settings 对话框。
VRay Networking settings
网络设置分为: Manager Settings和System Settings两个部分。
Manager SettingsSearch –点击该按钮,VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染的服务器。它需要几秒中的时间来搜索网络。所有搜索到的服务器都将在列表中列出。在渲染服务器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你控制该服务器加入或退出渲染队列,并设定优先级别。
System Settings
Server bc port – 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。
Server port - 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。
Client BC port - 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。
Project directory – 这是渲染工作站临时文件的存放路径。 (缺省的情况下这是当前机器的临时文件路径)
Network directory – 这是网络渲染服务器临时文件存放路径。 注意:它必须存在于每台服务器上并具有相同的路径。
Previous renderer
当渲染当前帧时,在这里你可以选择先前已渲染图像的显示方法。
Unchanged – 保留先前渲染图像不变。
Cross – 将每个其它像素变为黑色。
Fields – 将每条其它线条变为黑色。
Darken – 将整个图像变黑。
Object Settings / Light Settings – 该按钮将调出 local object and light settings 对话框。


VRay 灯光

这部分介绍控制VRay灯光的参数。
On – 打开或关闭VRay灯光。
Double-sided – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
Invisible(可见) - 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)  
Ignore light normals (忽略光源法线) – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
Normalize intensity (标准亮度) – 当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。这样的话,光源的强度会维持不变。
No decay – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)
Skylight portal天空光接口
     参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。
Store with irradiance map – 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
Color – 由VRay光源发出的光线的颜色。
Mult.- VRay光源颜色倍增器。
Type 类型
Plane – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
Sphere – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
Size 尺寸
U size – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
V size – 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W size – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
Sampling 采样
Subdivs – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。

VRay 阴影

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (Color, Dens., Map, etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。
Area shadow – 打开或关闭面阴影。
Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
V size -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
W size -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

      
VRaymap

Reflect(反射) - 选择这个选项 VRayMap 将起到如同一个反射贴图作用。之后Reflection params(反射参数)栏能够               
                  被使用,来控制这个“反射贴图”的设置   (此时用在这个“反射贴图”上Reraction params折射参  
                  数栏里的变换设置不起任何作用)。
Refract(折射) -选择这个选项VRayMap将起到如同一个折射贴图的作用。之后Reraction params(折射参数)栏能够被
                 使用,来控制这个“折射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上Reflection params反射参数栏里
                 的变换设置不起任何作用)。

Reflection params(反射参数)

  Filter color(过滤颜色) -反射用的倍增器。不要使用材质里的微调器来设置反射的强度。使用这个过滤颜色来替代。 (否则光子图Photon map将不被校正)
  Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 始终跟踪反射。 使用这个选项结合一个折射贴图使用将增加渲染时间。
  Glossy(光泽性、平滑性) -反射时有无光泽(模糊blurry)的开关。
  Glossiness(光泽度、平滑度) - 材质的光泽度。值为0时,反射非常的模糊。 大的值使反射更清楚。
  Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽反射估算。越大越慢
 Max depth(最大深度) -光线跟踪深度的最大值。光线跟踪更大的深度时,这个贴图将返回到the Exit color的值 。
  Cutoff thresh(剪切判断) -当反射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射将不被跟踪。当Cutoff 阀值设置为最小值时,反射被跟踪。
  Exit color(退出颜色) - 当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值,但反射不被计算。

  Refraction params(折射参数)

  Filter color(过滤颜色) - 折射用的倍增器。
  Glossy(光泽性、平滑性) - 折射时有无光泽glossy (模糊blurry)的开关。
  Glossiness(光泽度、平滑度) - (要了解Glossiness到反射参数部分)
  Subdivs(细分) - (要了解Subdivs到反射参数部分)
  Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
  Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
  Max depth(最大深度) - 折射光线跟踪深度的最大值。
  Cutoff thresh(剪切判断) -
  Exit color(退出颜色) -


VRayMtl(VRay材质)
Basic parameters(基本参数)
  Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
  Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
  Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
  Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
  Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
  Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
  Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
  Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
  Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
  IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
   Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
  Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。
  Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
  Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
  Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
  Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
  Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

  BRDF(毕奥定向反射分配函数) 一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward.

  Options(选项)
  Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。
  Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。
  Use irradiance map (使用光子图) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
  Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
  Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
  Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
  Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。

   maps(纹理贴图)
  在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
  Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
  Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
  Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
  Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
  Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
  Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
  Displace (位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

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晓儿 2010-6-5 11:33 来自: 重庆
辛苦了...
板凳
huang222222 2010-6-14 13:25 来自: 广西南宁
谢了!!!
4楼
大空翼2008 2010-8-2 21:12 来自: 福建厦门
顶了
5楼
秦永江 2010-8-2 23:39 来自: 重庆渝中区
顶   支持楼主  期待更多资源!
6楼
小恶魔 2010-8-5 09:35 来自: 河南郑州
呵呵 不错
7楼
qq417984793 2010-9-1 10:06 来自: 安徽池州
好好好东西
8楼
骑小兔看流星 2010-9-6 14:04 来自: 广东佛山
不会看这么长
9楼
124172252 2011-1-2 16:38 来自: 青海西宁
学习啦,不错的东西啊
10
夜临 2011-1-28 11:43 来自: 江西新余
为什么看不到
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