vray渲染参数解析
1. frame buffer 介绍使用vray自带的帧渲染器进行渲染
1.关闭common 中 rendered frame window,width和height改成1节省内存。
2.v-ray中framebuffer中开启 enable built-in frame buff
render to v-ray raw image file:渲染vray内存文件
split render channels 分通道渲染
2. vray indirect illumination (间接照明)
Gi caustics(焦散)
控制全局间接照明 saturation 控制饱和度 一般为1.03 ; contrast 1.04 ; contrast base 0.51 ;
primary bounces(首次反弹)
secondary bounces (二次反弹)拉开明暗关系 降低二次反弹
multiplier (强度参数)
GI engine (引擎)
(1)Irradiance map(发光贴图) 优点:渲染速度快,平的墙壁渲染明显,复杂场景丢失严重;缺点:细节渲染不明显,动画渲染,运动模糊差;
Current preset(预设值)测试一般 very low 出图:medium
Basic parameters:
Min rate(最小比列):代表加通道的时候用多少的分辨率进行采样,设置0时是根据图像的大小进行采样,-1就减小一半。测试时最低为-6,出图为-3;
Max rate(最大比列):测试时为-5
HSph.subdivs(半球细分值):(出图80)决定了每个GI采样的精细程度,值小容易出现黑斑。一般默认值。
Show calc.phase与Show direct light勾选,计算光子时贴图动。
Detail enhancement (细节增强)打开 默认,图片模糊时可以调节。
Mode(光子贴图的保持及调用) 光子贴图低于正式出图四倍的分辨率进行渲图。
single frame(单帧模式) 每渲一帧都计算一次发光贴图。
Bucket mode()分步式渲染,网渲时多台电脑进行渲染。
Multiframe incremental(多重帧增加模式)摄影机漫游动画。
From file:低级模式渲染的图,再次调用文件。(发光贴图)
(2)Photon map(光子贴图)计算所有光子传递 优点:直接照明,可以保持光子贴图;缺点:运动模糊 ,间接照明无法计算,如天光(间接照明);
Bounces 反弹次数;
Auto search dist 自动搜寻距离;
Max photons 最大光子数;Multiplier 倍增值(控制光子贴图的亮度)
Max density(控制光子贴图的密度,分辨率);
Convert to irradiance map(优先计算光子贴图的发光信息,使用更少的光子进行渲染,差值通过 interp.samples的值控制);
Convex hull area estimate(凸起表面区域评估,减少角落出黑斑,但是速度慢) ;
Stre direct light(储存直接光照,在光子贴图中直接保存直接光照的信息,不用每次渲染计算直接光照发射的光子);
Retrace theshold(控制光子反弹预值;大于零) 控制光子贴图第一引擎的角落的黑斑的产生;
Retrace bounces(控制光子反弹次数)
(3)Brute force(卡罗算法)效果图细节多时使用,精确算法,时间久;
Subdivs(细分值) 越高越细致;
secondary bounces控制二次反弹的深度;
(4)Light cache(灯光缓存)优点:只计算摄像机可以看见的光子,支持灯光全面。 缺点:支持的材质只限制vray材质;
Calculation parameters(计算值):
Subdivs(细分值) 越大越慢效果越好;测试时100;出图1000左右
Sample size(采样大小) 越小越好;测试时0.02;(0.015)出图越接近零。
Scale(尺度)默认
Number of passes(渲染通道)几核cpu线程数,这儿数值为几。
Store direct light(同上)勾选
Show calc.phase(控制噪点)勾选
Adaptive tracing(细腻)一般不勾选
Use directions only()一般不勾选
Reconstruction parameters(优化选项)
Pre-filter:滤过滤器,在渲染灯光贴图时提前对样板过滤,点上噪点有增加。 (filter式样)
Use light cache for glossy rays 吧灯光效果运用到光泽上面;
一般Irradiance map(发光贴图)+Light cache(灯光缓存)
3.image sampler(Antialiasing)(抗锯齿)
Type: (1)Fixed 固定 每个地方采样都一样(测试渲染时候使用)
默认1:
(2)Adaptive DMC 根据蒙特卡洛采样方式采样 适合模糊反射,景深,运动模糊,图像复制的效果。
Min/Max rate最小细分最大细分:每个像素的最大最小采样。每个像素采样多少次,1采样1次,4采样4次。加大速度慢,效果号。
(3)Adaptive subdivision 根据明暗自适应采样,亮采样少,暗采样多。处理模糊,细节时不行。
Antialiasing filter:(1)Mitchell-Netravali 边缘变得模糊
(2)Catmull-Rom 边缘变得锐利
min/max rate 比列为0时1个像素为1个样本,比列为-1时4个像素使用1个样本,比列为1时1个像素使用4个样本。增大效果好速度慢。
Clr thresh 颜色预值(控制颜色的细节,大速度快。一般默认)
Object outline 强制在物体的边缘超级采样。(最细致采样处理)处理边缘,系统判断是不是边缘。
4 vray 采样器 DMC sampler
Adaptive amount(自适应数量0.9):控制早期性终止。0的时候不使用早期性终止,知道运算到最低,即采样最大。数值越大,速度越快。
Noise threshold(噪波预值0.02):数值越大速度越快,噪点越多。
Time independent():
Min samples(在终止早期性终止前,最小采样多少25):
Global subbdivs multiplier(全局细分倍增3.0):
Path sampler():
5.vray Environment环境:
GI Environment(skylight) override(天光替代):大气将太阳光反射给地球的照明,间接照明,柔和。处理半开放场景时候开启。封闭时不用天光,夜景不需要天光。
Reflection/refraction environment override(折射反射替代):
Refraction environment override(折射环境替代):
6 V-Ray Global switches:
注意:1.开启全局光照要关闭默认灯光(Default lights)。
2.替代材质(Override mtl):将场景中所有的物体替换成统一材质,在一开始进行布光分析是打开。
3.Don't render final image:做光子图的时候,不需要渲染图像,只计算灯光。
Geometry:(1)Displacement 置换贴图,是否使用vray的贴图 (2)Force back face culling 强制背面消隐
Lighting:(1)lights: vray灯光的总开关。
(2)Default lights:默认灯光。
(3)Hidden lights:隐藏灯光。
(4)Shadows:显示灯光的阴影。
(5)Show GI only :只显示间接照明,不显示直接照明。
Materials:(1)Reflection/refraction(全局折射反射开光)。Max depth:勾选后按照这个数次进行反射折射次数,而不是按材质设定。
(2)Max transp.levels:物体透明光线跟踪。
(3)Override mtl(替换材质)(Override mtl排出上选项的替换材质)
(4)Glossy effects(光滑效果):使用一种非光滑效果替换光滑效果反射,提高速度。
7.V-ray Color mapping(颜色贴图)
type:(1)linear multiply:(线性倍增)画面变得亮丽,光源容易曝光
(2)Exponential:(指数倍增)饱和度,不容易曝光。
(3)HSV:控制颜色的饱和度
(4)intensity exponential:
(5)Gamma:
(6)Intensity:
(7)Reinhard:(混合曝光)线性与指数混合。
支持楼主,感谢分享···········
新年快乐{:soso_e121:} 新年快乐 楼主辛苦,好贴···· メヾ寶寶、 发表于 2012-1-22 13:19 static/image/common/back.gif
支持楼主,感谢分享···········
新年快乐
新年快乐{:soso_e121:} 好贴,感觉很有用 讲的真好……
怎么样都划算
怎么样都划算 去试一下,效果如何! 感谢楼主分享
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