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3dmax灯光模拟与后期处理

灯光作为MAX中一种特殊的对象,模拟的往往不是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效 果。在渲染时,3dmax中的灯光作为一种特殊的物体本身是不可见的,可见的是光照效果。由于MAX中的灯光工作原理与自然界的灯光是有所不同的,所以在MAX中,并不是所有的发光效果都是由灯光完成的,如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、辐射、光能传递、透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段的配合来模拟(如灯光与材质、视频后处理特效等的配合)。不过灯光作为在MAX三维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段。针对不同情况进行灵活机动地布光才能更真实的模拟真实环境,甚至产生戏剧性的效果。
对模型赋予“材质”即是运用软件的指令,把不同物体按设计要求赋予诸如水泥、花岗岩、木材、面砖 等材质。这一过程将使3dmax模型达到逼真的效果。赋予“材质”时需要操作者注重各种材质的尺度,才能恰到好处。当对模型布置好“灯光”并赋予“材质”后,就可交由PC进行“渲染”了。效果图的“画幅”和显示屏的大小没有联系,它是由“pixel(像素)”尺寸决定。每英寸72 pixel(或281 346 pixeVcm)是保证画面清晰的最低限度。将所需的图幅换算成pixel(像素)尺寸,并留一定余地,即得所需的画幅。一般而言,像素尺寸越大,则渲染该幅图所需时间越长,后期处理速度越慢。经过渲染所得的掣.JPG、TIF等格式文件,可在PHOTOSHOP后期处理软件中直接调用。
3dmax后期处理。后期处理过程类似于手工绘画的最后修改润色过程。由于渲染所得透视图的影像文件还有很多内容尚未完成。譬如植物、天空及其他必要配景尚未添加,后期处理过程对于园林效果图来说相当重要,耗时也最长。植物和其他配景透视效果的获得,是参考渲染图中建筑、道路等的透视变化,依靠经验将调入的配景影像进行大小与色彩的调整而得到的。
参考资料:丝路教育

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