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用3D建模、打灯光的一张图,拿出来献丑了 attachment

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maolvmaolv 2013-4-26 23:28
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哇塞
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分享 SKETCHUP初学者圣经 {一}
萨尔瓦多 2012-5-29 00:10
也是从别的地方转来的,留着一并看看。以连载方式发出来。 今天先来第一部分。 SKETCHUP 初学者圣经 {一} 这是老外写的一篇初学者的指南 , 主要阐述了 SKETCHUP 的基本建模思路和原则及技巧,觉得很好,堪称圣经,我将它翻译过来,篇幅比较长,希望大家能够认真研读一下,虽说是初学者圣经,但里面的内容对于老手来说也堪称经典,同样可以读一读,里面有些内容需要读者由 SketchUp 的基本知识,大家可以再看本站 FLASH 教程的同时读一下这篇文章,我想收获会更大。 这是我自己的一些经验。如果你对 SketchUp 还没有很多的了解和经验,那么试试按照下面说得去做,直到你得出了自己的经验和见解。我采用下面这些方法,是因为它们适合我工作的习惯,其他人可能会有不同的适合自己的方法,如果你有更好的招数,拿出来和大家共享一下子吧! 建模 -- 步骤 首先, 一条原则是我们应该尽量将模型量控制在最简单,最小。 当然,如果你以建立细致入微的模型为乐趣的话,那么可以不必遵循这个原则。但是,如果你是用 SketchUp 来养家活口,维持生计,那么过分细致的模型是没有必要的。你应该努力在完成工作的前提下,将模型建的尽量简单。一旦你不得不更改模型的时候,尤其是本来即将完成时,需要更改的话,越简单的模型越容易修改。 如果你的 模型按照一定的原则清晰的分成了组或组件,那么其实你就可以将任意组件保存成一个单独的文件 ,在需要改变组件的时候,只需要打开保存的那个文件,进行编辑并保存,然后在含有这个组件的模型中,重新调用就可以了,这样做不必受场景中其他东西的干扰,编辑速度也快。如果你边建模边推敲方案,那么就先建立一个大的体块,随着你设计的深入,逐渐将模型加入细节。你可以轻松的将一些粗糙的大体块替换为精致的模型,当然前提是你要有足够深入的设计。
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wanbanxian 2012-3-10 14:16
4.4 石墨建模工具 石墨建模工具集也称为“Modeling Ribbon”,代表一种用于编辑网格和多边形对象的新范例。它具有基于上下文的自定义界面,该界面提供了完全特定于建模任务的所有工具,且仅在您需要相关参数时才为您提供对应的访问权限,从而最大限度地减少了屏幕上的杂乱现象。Ribbon 控件包括所有现有的编辑/可编辑多边形工具以及大量用于创建和编辑几何体的新型工具。 4.4.1 新型工具 Autodesk 3ds Max 2010 中的许多新型建模和纹理贴图功能都来自于一个称为 PolyBoost 的现有插件。 目前可在 Modeling Ribbon 以及 3ds Max 中的其他位置使用的所有 PolyBoost 工具包括: 一、Texture Mapping(纹理贴图) ● Viewport Canvas(视口画布) ● Render Surface Map(渲染曲面贴图) ● Loop (循环 ) ● Ring (环 ) ● Stitch(缝合) ● Align Horizontal(水平对齐) ● Align Vertical(垂直对齐) ● Space Horizontal(水平空间) ● Space Vertical(垂直空间) ● UV_SelectionFromBase/SelectionToBase(UV 从基础选择/选择到基准) 二、Polygon Modeling(多边形建模) ● Transform Toolbox(变换工具框) ● Generate Topology(生成拓扑) ● Symmetry Tools(对称工具) ● Loop(循环) ● Grow Loop(增长循环) ● Shrink Loop(收缩循环) ● Loop Mode(循环模式) ● Dot Loop(点循环) ● Ring(环) ● Grow Ring(增长环) ● Shrink Ring(收缩环) ● Ring Mode(环模式) ● Dot Ring(点环) ● Outline(轮廓) ● Similar(相似) ● Fill(填充) ● Fill Hole(填充孔洞) ● StepLoop(步循环) ● Step Mode(步模式) ● Tweak (UVs)(扭曲(UV)) ● SwiftLoop(快速循环) ● Paint Connect(绘制连接) ● Cap Poly(封口多边形) ● Quadrify ...(四边形化...) ● Spin(自旋) ● Insert Vertices(插入顶点) ● GeoPoly(几何多边形) ● Distance Connect(距离连接) ● Flow Connect(流连接) ● Auto Ring(自动环(位于“流连接”下拉列表中)) ● Insert Loop(插入循环) ● Remove Loop(移除循环) ● Set Flow(设置流) ● Build End(构建末端) ● Build Corner(构建角点) ● Loop Tools(循环工具) ● Random Connect(随机连接) ● Hard/Smooth(去平滑/平滑) 三、PolyDraw(多边形绘制) ● Step Build(步骤构建) ● Extend(扩展) ● Drag(拖动) ● Optimize(优化) ● Shapes(图形) ● Topology(拓扑) ● Splines(样条线) ● Strips(条带) ● Surface(曲面) ● Branches(分支) ● New Object(新对象) ● Solve Surface(解算曲面) 四、Paint Deform(绘制变形) ● Shift(偏移) ● Push/Pull(推/拉) ● Relax/Soften(松弛/柔化) ● Smudge(模糊) ● Flatten(展平) ● Pinch/Spread(收缩/扩散) ● Noise(噪波) ● Exaggerate(放大) ● Revert(还原) 五、Selection(选择) ● Tops(顶部) ● Open(打开) ● Hard(硬) ● Non-Quads(非四边形) ● Patterns(图案) ● Stored Selections(存储的选择) ● By Surface(按曲面) ● By Normal(按法线) ● By Perspective(按透视) ● By Random(按随机) ● By Half(按一半) ● By Pivot Distance(按轴距离) ● By View(按视图) ● By Symmetry(按对称) ● By Numeric(按数值) 六、Cloth “组”卷展栏中提供了用于修改 Cloth 修改器中顶点选择的 PolyBoost 工具。 4.4.2 Ribbon界面 一、使用 Ribbon Modeling Ribbon 采用工具栏形式,可通过水平或垂直配置模式浮动或停靠。此工具栏包含三个选项卡:“石墨建模工具”、“自由形式”和“选择”。其中每个选项卡都包含许多面板,这些面板显示与否将取决于上下文。 Ribbon 组织的基本单元是面板,每个面板都包含一组相关工具。“多边形建模”面板是最重要的面板,并且在默认情况下,是未选择限定对象时唯一显示在 Ribbon 上的面板。此面板包含某些全局控件,可用于提供其他面板、切换子对象层级以及切换软选择等。 ■ 激活 Modeling Ribbon ■ 切换 Ribbon 方向 ■ 最小化或最大化 Ribbon ■ 将对象转化为可编辑多边形或“编辑多边形”格式 ■ 开始对可编辑多边形或“编辑多边形”对象使用 Modeling Ribbon 二、Modeling Ribbon 控件 多数 Ribbon 配置控件可通过右键单击菜单获得。 ■ 浮动和停靠 Modeling Ribbon 及其面板 ■ 调整 Modeling Ribbon 大小 ■ 附加控件 除了面板按钮和其他控件提供的建模工具之外,Modeling Ribbon 还提供了按钮和上下文相关右键单击菜单形式的界面管理功能。 + Buttons(按钮) (打开展开的面板) (锁定/取消锁定展开的面板) Return Panels to Ribbon(使面板返回 Ribbon) Toggle Orientation(切换方向) Minimize(最小化) + Right-click menu(右键单击菜单) 右键单击 Ribbon 或浮动面板组时,将根据单击的位置显示不同的命令和子菜单。下面是可用右键单击菜单命令的综合列表。 Add to Quick Acccess Toolbar(添加到快速访问工具栏) Minimize submenu(“最小化”子菜单) ● Minimize to Tabs(最小化为选项卡) ● Minimize to Panel Titles(最小化为面板标题) ● Show Full Ribbon(显示完整 Ribbon) Tabs submenu(“选项卡”子菜单) Panels submenu(“面板”子菜单) Show Panel Titles(显示面板标题)
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