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两年所学没任何渲染器 attachment

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第一次用LS渲染 attachment

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渲染4

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渲染两天,不知道是不是机子慢
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V-Ray常用参数详解 精华总结

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上海典尚设计效果图公司招聘(模型 后期 渲染)

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为什么我用的max9.0渲染的时候老是关闭!

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[已回复]求助,渲染时,怎么调动态内存

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效果图区 leadshow. 2010-8-16 17 21404 小王子2008 2010-8-17 00:21

[已回复]请帮忙解答一下:渲染出来为什么会整片白色的呢? attach_img


[已回复]请帮忙解答一下:渲染出来为什么会整片白色的呢?
新人求助 zzhsnsy 2010-8-19 8 26153 乜许、莪没资格 2012-3-19 12:19

近期的设计作品,现代简约风格。 attach_img


近期的设计作品,现代简约风格。 近期的设计作品,现代简约风格。 近期的设计作品,现代简约风格。
效果图区 53898383 2010-11-1 26 26223 司马旎旖 2013-8-2 11:36

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■■■ Me商业空间设计表现 ■■■ 木浦餐厅全套设计方案 ■■■ Me商业空间设计表现 ■■■ 木浦餐厅全套设计方案 ■■■ Me商业空间设计表现 ■■■ 木浦餐厅全套设计方案
餐饮空间 langhongguang 2010-11-18 10 25198 翌日 2020-9-22 14:02

相关日志

分享 小白来哒~
symbol5201 2014-10-27 16:29
如何做到渲染出来的真实性,做好渲染要学习什么,有什么好书推荐?
个人分类: 小白|0 个评论
分享 求VR渲染器包
綠茵兔牙。 2013-5-30 23:06
小弟初来咋到 木有渲染器 谁给个嘛 谢谢了
521 次阅读|0 个评论
分享 室内设计用什么软件
xtc2018x 2013-5-30 16:10
室内设计专业最基本的学习软件是3DMAX和CAD,除了要学好3DMAX和CAD之外,还要学会用以下软件,来帮助你更好的完成室内设计. Photoshop Photoshop是世界顶尖级的图像设计与制作工具软件,主要针对效果图后期处理。 lightscape Lightscap又名“渲染巨匠”,是前建筑效果表现领域中最优秀、最专业、最权威的渲染软件之一。它拥有先进的光照系统,可以表现出真实生活中的灯光和阳光;方便的材质模板可以淋漓尽致地表现物体表面质感; Vray VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。 lightscape 和 Vray 只需要学好一个就差不多了,bet365体育在线17bet365.com 建议你学Vray。 还有,想学好室内设计,还必须绘画室内手绘效果图,这个因人而异,你可以选择性学习。
个人分类: 设计笔记|567 次阅读|0 个评论
分享 云3D渲染网络平台在江苏常州上线运营
renderincloud 2013-5-22 13:03
5月18日,华东地区首个云3D渲染网络平台“渲云”在常州正式上线。这标志着数字创意产业将迎来云3D渲染应用的普及时代。 CG动画的制作离不开3D渲染工作,用普通PC渲染一张分辨率为2K的CG图片,时间在2个小时左右,要完成一分钟的放映量即需要120天的渲染时间。当我们把繁重的3D渲染搬至互联网上并且进行集群渲染,其生产效率、质量和成本的变化是带有根本性的。云渲染不仅仅只是给影视动漫、3D游戏带来变革,在生产力创建领域,云渲染同样将发挥巨大的威力,诸如在家具、建筑、汽车、飞机、轮船等的设计中,具有十分广阔的市场前景。目前,由于我国在该项目的产业化正处于起步阶段,专业的3D渲染技术提供商还十分稀缺,而美日等国外厂商技术壁垒和封锁相当严厉。 此次,常州创意产业基地企业赞奇科技发展有限公司与惠普中国达成战略合作,共同搭建云3D渲染网络平台,正式将云计算模式率先引入3D渲染领域。该平台由惠普提供“工作站集群解决方案”,支持平台后端3D图形渲染,并提供相应技术咨询,赞奇科技则专注于三维图形云技术的研发和“渲云”网络平台的运营。 赞奇科技的总经理杨昕吉告诉记者,云3D渲染网络平台将逐步建成覆盖全国的网络节点,以便满足全国各地数字创意公司的渲染需求,加速推动云3D渲染在数字创意产业的广泛应用。 据了解,该平台的正式上线也引来了业界的关注,中国传媒大学苏州研究院、香港Ucan、江苏集云信息科技有限公司等高校、企业此间联袂创立了文化创意产业服务联盟,期望共同拓展“渲云”事业。 常州市委副书记戴源在讲话中指出,常州创意产业基地作为全国首批、全省唯一“国家级文化和科技融合示范基地”的核心区,年实现产值突破180亿元。此次惠普与赞奇科技的合作又开启了创意产业的全新领域,将促进常州乃至全国云计算服务创新发展,为促进常州文化创意产业跨越式发展作出新的贡献。(转自凤凰网)
777 次阅读|0 个评论
分享 喜欢渲染的朋友可以加我啊
依稀别辞 2013-5-14 10:30
如题! 喜欢渲染的朋友可以加我啊 大家多学习研究 有什么不会的可以一起相互请教!!
个人分类: 渲染|316 次阅读|0 个评论
分享 求一名大神
ζLove 2013-1-23 14:00
有谁教我多视觉的渲染方案啊!
542 次阅读|0 个评论
分享 求渲染王模型
热度 1 罗伯特、乔巴 2012-12-4 10:42
求渲染王模型。室内的
527 次阅读|0 个评论
分享 VR渲染时设自动关机
热度 4 gggji201 2012-11-15 08:16
VR渲染时设自动关机 在下面我传了一DOS的批处理的文件 用右键点“编辑”打开文件,如下 C: cd C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9 3dsmaxcmd D:\01.max -o D:\01.tga -cam:Camera01 -W:400 -h:300 -rfw:0 3dsmaxcmd D:\01.max -o D:\02.tga -cam:Camera02 -W:400 -h:300 -rfw:0 3dsmaxcmd D:\001.max -o D:\001.tga -cam:Camera01 -W:1600 -h:1200 -rfw:0 3dsmaxcmd D:\001.max -o D:\002.tga -cam:Camera02 -W:1600 -h:1200 -rfw:0 shutdown -s -t 1 说明: 如MAX装在D盘,则第1、2行改为 D: cd D:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9 如果是Max 8、7、6或2008则自己找一下安装路径,改一下第3~6行是你存的做好的MAX文件名和路径和渲染后的文件名及路径(“.tga ”是图的格式,你也可以改为“.tif”等)其他格式,后面是相机1相机2,再后面依次是出图宽度和高度最后一行是渲完关机,如不想渲完关机则删了它 渲的时候直接双击修改完的文件就可以了
1269 次阅读|1 个评论
分享 跪求原因 图为什么会出现这种情况 在LS 渲染完以后会出现一些亮线
liantian7 2012-10-9 09:41
526 次阅读|0 个评论
分享 新手 求VR渲染教程~
jocelyn1001 2012-8-24 13:51
在校大学生 希望在这里学习学习
410 次阅读|0 个评论
分享 如何加快3dsmax的渲染速度
~@~__洫ル 2012-8-13 19:51
1. 只要是允许的情况下你最好使用 shadowmapped (位图阴影) 2. 如果你使用了 RAYTRACE 中的反锯齿,记住使用 supersample (超级采样) 3. 在 raytrace 的全局设定中,把 maximundepth (最大景深)调的低一点 4. 把所有不参加 raytrace 的物体排除掉( exclude ) 5. 在场景中只要有可能,就不要使用 omni 灯光,而是采用 spotlight 灯光 (因为 omni 会计算很多不需要的阴影) 6. 尽量把参加 ratrace 的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在 10000 单位以外的地方,那你就等吧 ~~ 7. 如果要使用 sunlight 灯光来计算场景,建议改用 targetdirect 灯光来代替 8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点( falloff ),这样你可以减少阴影的计算量 9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉 10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间 11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质 12. 给所有参加平面镜反射的物体用 flatmirror 贴图,不要用 refract/reflect 13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的 ~~~ ,不要把所有的活都让 3dsmax 一个干 14. 对于使用的了 opcity 贴图的物体,如果还要使用 raytrace 的话,你最好还是考虑一下 ~~~~ 15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如 bump 贴图,这样你至少可以节省 30% 的系统资源 16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下 (multiplier0,shadowcolor=white,shadowdensity=-1) ,没想到吧 ~~~ 17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
459 次阅读|0 个评论
分享 3d渲染器VRay的特征及参数设置
jayoho 2012-8-10 00:14
一、 Vray:Frame Buffer(VR的帧缓存) 打开内建帧缓存:勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。当然,MAX自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到MAX自身的缓存窗口。为了防止过分占用系统内存,VR推荐MAX的自身的分辨率设为一个较小的值,并且关闭“虚拟帧缓存”。(Rendered Frame Windows) 显示缓存:显示上次渲染的窗口。 使用MAX分辨率:勾选这个选项的时候,VR使用设置的3DS MAX的分辨率。 输出分辨率:这个选项在不勾选“使用MAX分辨率”这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率。 渲染到内在帧缓存:勾选的时候将创造VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存,此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”。 渲染到V-Ray Raw图像文件:这个选项类似于3DS MAX的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的“使用预览”选项。 储存分裂的G-Buffer通道:勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、 Vray:Global Switches VR置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。注意这个选项不会影响3DS MAX自身的置换贴图。 场景灯光:决定是否使用全局的灯光。也这是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含MAX默认的灯光,如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景。所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。 缺省灯光:是否使用MAX的默认灯光。 隐藏灯光:勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果不会考虑灯光是否被隐藏。 灯光阴影:决定是否渲染灯光产生的阴影。 仅显示全局光:勾选的时候直接将不包含在最终渲染的图像中。但是在计算全局光的时候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照明的效果。 不渲染最终图像:勾选的时候,VR只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。 反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果。 最大最深:设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。 最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。 透明停止阀值:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。 全局材质:勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的。如果你不指定材质,将自动使用MAX标准材质的默认参数来替代。 二级光线偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏置距离。 三、 Vray:Image Sample(Antialiasing)图形采样器(抗锯齿) 固定比率:这是VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。 划分:这个值确定每一个像素使用的样本数量。当取值为1的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大1的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本 自适应QMC:这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。值得注意的是这个采样器与VR的QMC采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过你可以使用VR的QMC采样器中的Noise threshold参数来控制品质。 最小划分:定义每个像素使用的样本的最小数量。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。 最大划分:定义每个像素使用的最大数量。 自适应划分:这是一个具有undersampling功能(我无法用汉语来准确表达这个词语的含义,它的意思就是每个像素的样本值可以低于1个)的高级采样器。在没有VR模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。平均下来,它使用较少的样本(这样就减少了渲染时间)就可以达到其它采样器使用较多样本所能够达到的品质和质量。但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。 最小比率:定义每个像素使用的样本的最小数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2则意味着每四个像素使用一个样本,依次类推。 最大比率:定义每个像素使用的样本的最大数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,1意味着每个像素使用4个样本,2则意味着第个像素使用8个样本。依次类推。 划分阀值:用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好的确效果,但会花费较多的渲染时间。 边缘:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。 物体轮廓:勾选的时候使得采样器强制在物体的边进行超极采样而不管它是否需要进行超级采样。注意:这个选项在使用深景或运动模糊的时候会失效。 表面法向:勾选将使超级采样沿法向急剧变化。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。 抗锯齿过滤:除了不支持Plate Match类型外,VR支持所有MAX内置的抗据齿过滤器。 四、 VRay:Indirect Illumination (GI)(间接照明(GI)) VR提供的产生间接照明的4种方法: Direct computation(直接计算):这是简单的方法,根据每一个表面的SHADE点独立计算间接照明,这个过程是通过追踪位于这些点上方的不同方向的一些半球光线来实现的。 优点: A、 这种方法可以保护间接照明所有的细节(例如小而锐利的阴影); B、 直接计算可以 C、 可以解决渲染动画闪烁的缺点; D、 不需要占用额外的内存; E、可以正确计算运动模糊中运动物体的间接照明。 缺点以下: A、 这个方法对于复杂场景来说是非常慢的(例如渲染室内灯光); B、 直接计算往往会导致图像产生较多的noise,解决的途径只有大量增加发射光线的数量,而这会导致较长的渲染时间。 Irradiance map:发光贴图:这个方法是基于发光缓存技术的,其基本思路是仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。 其优点: A、 发光贴图要远远快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景; B、 相比直接计算来说其产生的内在noise很少; C、 发光贴图可以被保存,也可以被调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度; D、 发光贴图还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。 其缺点: A、 由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊; B、 如果参数设置过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁; C、 需要占用额外的内存; D、 运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能导致一些noise的产生(虽然在大多数情况下无法观察到)。 Photon map:光子贴图:这种方法是建立在追踪从光源发射出来的,并能够在场景中来反弹的光线微粒(称之为光子)的基础上的。对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择。如果直接使用,通常不会产生足够的效果。但是,它可以被作为场景中灯光的近似值来计算,从而加速在直接计算或发光贴图过程中的间接照明。
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分享 我的电脑渲染场景怎么那么慢呀
jnirs 2012-7-19 09:42
电脑今年才配的,正在自学摸索3Dmax,网上下的一些模型打开后,渲染时发现很花时间,是不是电脑配置差了才渲染很慢的呀,我的电脑配的是AMD速龙X4,8GDDR31600M,显卡ATI6770 1G,主板是技嘉A55 求各位高手指点一下
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分享 心情
管我谁呢 2012-2-29 09:59
渲染了一晚的图,好累啊!
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分享 好累的一天
管我谁呢 2012-2-27 18:46
天天渲染图片好累啊。
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