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分享 室内设计初学者
344921667 2014-2-28 10:19
真的很希望能通过室内设计联盟,能学到室内设计的相关知识。做一个能掌控的室内设计师~对自己说加油~!
个人分类: 学习|434 次阅读|0 个评论
分享 初学者自述
张梓楈 2013-11-12 14:11
刚刚走出校园,对所有的东西都感到新鲜,并有挑战的感觉,墙面的道路必定走的艰辛,但那不是退缩的理由,迎艰而上才是我们的路,所以刚刚出来的同学,我们一起努力吧。
473 次阅读|0 个评论
分享 初学者
我的国 2013-9-26 11:34
室内设计应遵循的几个原则   1、功能性原则:包括满足与保证使用的要求,保护主体结构不受损害和对建筑的立面、室内空间等进行装饰这三个方面;   2、安全性原则:无论是墙面、地面或顶棚,其构造都要求具有一定强度和刚度,符合计算要求,特别是各部分之间的连接的节点,更要安全可靠。   3、可行性原则:之所以进行设计,是要通过施工把设计变成现实,因此,室内设计室内设计   一定要具有可行性,力求施工方便,易于操作。   4、经济性原则:要根据建筑的实际性质不同和及用途确定设计标准,不要盲目提高标准,单纯追求艺术效果,造成资金浪费,也不要片面降低标准而影响效果,重要的是在同样造价下,通过巧妙地构造设计达到良好的实用与艺术效果。   5.搭配原则:要满足使用功能,现代技术,精神功能等要求。
642 次阅读|0 个评论
分享 现在还是一个初学者,什么都还刚刚起步
828悠哉,悠哉~ 2013-7-28 14:19
从过去到现在,学到了很多,但其实什么又都不会,在路上。。。。一步一步一个脚印,加油!!!!!!
481 次阅读|0 个评论
分享 初学者心得
创意时尚者 2013-6-9 23:25
天天熬夜,熬出了熊猫眼。
563 次阅读|0 个评论
分享 设计初学者
い梓汐 2013-3-20 18:23
设计更进一步 结交更多同行好友 学习 请教
0 个评论
分享 商业空间设计 初学者!
zhs5085025 2012-12-29 15:41
要放假了 哈哈哈哈哈哈
610 次阅读|0 个评论
分享 如何制作照片级的效果图作品
天工数码演示 2012-12-24 10:42
在我们制作电脑效果图时,可能有许多人在作到一定时间后,总是觉得图作好后画面效果生硬,缺乏真实感,图面光线不是过于昏暗就是曝光过度,否则就是画面材质不清晰(也就是通常说的图画粉了)。这是大多数初学者甚至是许多作了多年图的制作人员的通病。其实,说穿了,是没有掌握创建照片级真实感建筑装饰效果图技巧罢了。   在创建照片级真实感建筑装饰效果图时,你需要拥有能洞察秋毫的敏锐眼睛。当你尝试去再现真实时,细节和灯光是最为重要的。大多数人员的通病就是缺少细节和灯光缺少变化(实际上细节和灯光是一个问题 --- 也就是说灯光没有细节的变化)。创建照片级真实感建筑装饰效果图的所有原则都是与细节相关的。每一条原则和对象都与环境中的某一特殊细节相对应。综合起来,这些原则就能帮你确保你所制作的图像满足创建照片级真实感的基本要求。虽然看起来比较困难,但实际并非如此。在制作照片级真实感建筑装饰效果图时最重要的是要有耐心。如果我们变得不耐烦,那就会忽视一些细节,从而导致我们所创建的图形毫无真实可言。认真读完下面的几条原则,相信你的作图水平会有一个质的飞跃。 是什么使得图像象照片一样真实呢?其因素实在太多了,笔者把这些因素简化成一组有代表性的指导性原则,这些原则可以帮助你确保所制作的图像有照片一样的真实感。下面看一下这些原则:   杂乱与无序;   可信度;   纹理特性;   高光特性;   老化 - 污垢,灰尘和锈;   瑕疵,磨损和裂缝;   例边;   对象材质的深度;   辐射光。   上述 9 条适用于所有的室外建筑场景或动画;其中第 2 、 3 、 4 、 7 、 8 、 9 适用于室内效果。如果想知道你的图像是否实现了照片真实感,只要检查一下自己制作的图像,并用这 9 条原则进行对照即可。虽然不一定要求你的图像能同时遵循这 9 条原则,但至少也需要满足 6 条。下面我将对这 9 条原则进行逐一说明。 1 .杂乱和无序   要使图像具有照片真实感,仅仅在对象中使用真实图像的纹理贴图是不够的。你布置场景的方式决定了真实性。举个例子来说,如果在草地中有一块很圆的空地,一眼就能看出是经过刻意安排的。即使纹理再如何真实,最后整个景观都会让人认为是人为的作品而非自然界的杰作。   杂乱是真实世界最显著的特征。描绘室外场景的一个通病就是缺少杂乱。在这些图像中,各种东西都整齐地分布着,毫无真实感。如果你看一看窗外,就会发现真实世界是充满了杂乱与无序。当然,也存在着有序,但这是从总体范围来讲的,例如,在杂乱的人流中,图的总体视觉中心处是要有序的,也就是说整体是有序的,局部是杂乱的。   杂乱无序并不是指任何事物都是完全杂乱无章的,而是指没有两样的东西是相同的。它还有另一层意思,就是场景内的事物不可能非常整齐地排列。这一点很重要。当你设计并处理图像时,要养成把事物随便排列的习惯。要控制住自己 - 你只要添加足够多的杂乱无序以便让场景看上去不像是计划过的就行了。这一点十分适用于一些以自然场景为题材的动画,影视等作品。 2 .可信度   可信度的关键是什么呢?也许可信度中最重要的一个方面就是对象的识别。对象如果要具有可信度就必须能被识别。它们必须是我们所熟悉的东西,这样观察者就会下意识地参照某些东西,图像的真实感也因此而得到强化。实际上,因为自然环境中的任何事物都是可信的,所以可信度的概念也非常简单。在自然环境中不能添加不可信的东西。你只要集中精力做好建模和表面处理就行了。不管对象多么普通,你都必须恰如其分地对它进行建模和表面处理,这样才能让观察者相信它是真的。   让观看者认为你的场景具有照片真实感的最好的一种方式就是使用参照物,也就是室内和室外的配景(如室外的电话厅,路灯,行人,树木;室内的餐具,装饰物,画等,都是很好的参照物)所谓参照物,是指可认知的,具有无可争辩的照片真实感特征的物体。我们通常选择一个或多个简单的对象作为参照物,其表面有着真实纹理贴图。可辨认的对象能够使一个有照片真实感的场景具有可信度,它们为场景增加了无可争辩的逼真参照对象。如果观看者确信了其中一个对象物体是真的,那么,他们就很有可能认为其余的也都是真的,因而对整个场景的照片真实感也就会深信不疑了。 3 .表面特性   现实世界中的所有物体都有纹理。纹理不是指给物体进行着色。实际上,对纹理的恰当定义指你能触摸到的物体表面,即物体表面粗糙和光滑的程度。所有的物体都有其自身的纹理特征,即使是最光滑的物体也不例外。   在处理三维物体表面时常见的一个问题就是表面太光滑。(这也是我们作图中常见的通病之一)你很少能看到表面非常光滑的物体,太光滑了就会显得不真实。记住:你感觉不到纹理并不代表着他们不存在。纹理也许太细微了以至于察觉不出来,但它肯定会在对象的镜面特征中表现出来,特别当对象是动画时,你将能在表面上看到非常细微的反光。自然界中几乎所有的物体都是有毛孔的,为了让这些对象显得真实,需要把毛孔表现出来。对于木材的纹理也是如此。   在照片真实感场景中的每个对象都应具有某种程度的表面凹凸贴图。它可以是通过程序实现的或者是基于图像的,但必须用来使对象更真实。没有表面凹凸,对象的高光效果就会显得不真实。记住:为每个照片真实感对象增加表面具有不同凹凸,光泽度,高光等不同特性的纹理,这会使你的图像更加真实。 4 .高光特征   简单地讲,高光特征就是指对物体表面光源反射。人眼睛是根据亮点来判断物体表面硬度的。高光特征具有照片真实图像很重要的组成部分。为模拟真实世界的表面特征,就必须添加高光特征。没有了高光特征,物体看让去就会显得暗淡,单调,没有立体感。这对于人造物体来说可能是很好的,但对于自然界中的物体来讲却不太好,因为自然界中的物体由于水分充足总显得生机勃勃。使用高光特征后,就可在表面凹凸的顶部添加镜面高光。这么做有两个好处:它可让表面的凹凸产生三维效果,同时又可以给硬度的判断提供可看见的参考点,这是三维图像中最为重要的组成要素。在凹凸处的微小镜面高光可给表面增加生气。   使用高光区不是一个可选项,而是必需的。它和表面纹理共同作用模拟现实世界表面。   人类的肉眼通过高光区来确定一个物体的硬度。制作好金属,塑料,木材甚至布匹之类的照片真实感表面,高光区是一个关键因素。你需要为场景中每个对象增加高光区,否则他们看起来是不会有照片真实感的。 5 .污垢,灰尘和锈   灰尘,污迹和锈是物体表面的重要组成部分,也就我们所说的老化。这在作室外场景和动画甚至游戏场景中非常重要。在现实中,很少有非常干净的表面。老化现象在任何自然场景都占很大一部分,而且这种老化比人造环境中看到老化要重要得多,这是因自然界以一年周期不停地循环着,而人类更喜欢让事物保持永恒 --- 无论如何这都人类目标。自然显得真实,就必须显现老化现象。尤其在对近镜头特写进行渲染时,更需要老化所有对象。所有物体,不管它们多新,都有老化现象。这些迹象远处可能无法看到,但近距离观看时,它们就会很明显了。在拍摄近镜头时,必须为对象增加一层细细的灰尘。 6 .瑕疵,磨损和裂缝   毫无瑕疵的表面最能使物体呈现出人造的特征,对于自然界中的物体更是如此。自然界没什么物体有完美无缺的表面。所有的物体表面都充满瑕疵。大多数都很微小,但不管一个东西看上去有多么完美,它们都存在缺陷。   我们应该明白,在决定老化的正确使用时需要进行合理安排。这要耗费一点工夫,但如果你希望最后得到引人注目的具有照片真实感的效果图,花这点时间是非常值得的。只不过不要在场景中滥用老化。如果你在一些项目中使用了过多老化,也会显得不真实。记住,没有人会买一件支离破碎的作品。 7 .倒边   在几乎所描述自然界的三维对象都缺少一样东西是什么呢?这就是圆形的边缘。在三维模型中,你很能少能看到圆形的边缘,而几乎有自然界的物体都有圆形边缘。大自然母亲喜欢让万物相对光滑一些。虽然给要创建自然界的对象中上圆形的边界很重要,但让你自己创建出的成分有圆形边界更加重要。即使只有最原始的知觉,我们也能使遇到的物体边界变成圆形。当创建由自然界中的元素组成的物体,你需要把边界变圆。圆形的边界并不等同于倾斜的边界。斜面只有单一的边缘效果,然而圆却不是单一的效果。简单地讲,圆不是一种线性效果,你可以改变物体表面形状和大小。自然结构的边界如果是线性并且完全一样的平滑,那就会显得不合适。边界的平滑需要和所用的材料一样杂乱无序。   当然,当你的作品不是那么精确的话,你也完全可以用一种斜面来替代圆边。 8 .对象材质深度   笔者对三维对象的一个主要抱怨就是它们的材质缺少深度,看上去材料缺少物理深度。笔者曾经看到过很多物体,它们组成的素材就像纸一样薄。材质厚度的另一个问题是在地面覆盖物中能看见的东西。这是材质厚度的另一种形式,在这里,地表覆盖物虽然有很复杂的细节却没有什么高度。这是一个很严重的问题,因为我们可以看出细节是平的。三维图像中我们常常能看见复杂的细节是这样来添加的:简单地把一幅复杂贴图放一个简单的物体上。这么做远看可能还有点作用,但是如果在近处来看就不行了。实现照片真实感时自然物体的深度是必须。   在制作三维对象时,你应当考虑物体质地的厚度。在你进行制作模型之前,你必须考虑模型的这个特征。在模型设计完成之后,你将不再能去增加质地厚度。 9 .辐射光   辐射光,是在制作照片真实感效果时(尤其是室内效果图)的最重要的一条原则。什么是辐射?简单地讲,辐射光就指在物体之间散布着的间接光。真实世界中大多数物体都能反射光,特别是那些具有高光特征或者反射率很高的物体更是如此。   当然,室外的光线和室内光线是很不一样的,在室内,屋子里大多数照明都来自于物体的反光。也就我们常常的环境光,如果没有环境光,作品就会生硬呆板。在室外的场景中绝大多数光线都太阳这个光源直接发出来的。当然在室外也有反射,但远不如们在室内所看到的那么强。而且室外没那么多瓷漆过和金属的东西,所以反射光也显著减少。   我们已经理解辐射光的概念,现在应该明白对于照片真实感实现的重要性了。不幸的是,几乎所有的自然界的三维景观都缺少被反射的光线,这跟程序的关系很大,跟艺术家关系较小。过去,几乎没有什么程序考虑了辐射光。考虑辐射光就要创建最复杂的照明公式,而且还会使渲染的时间大加长。令人高兴的是,现在许多流行的三维程序的开者都在致力于解决辐射光。在辐射光还没有解决渲染速度并成为你三维程序的特征之前,你该怎么办呢?伪造它。   使用点光源来填充间隔可以很容易地伪造辐射光。你只要找到图像中缺少光地方,然后涂上光点即可。当然光点的密度和范围是可改变的,你可通过多次实验来决定它。 值得一提的是在光进行辐射的过程中,色彩也是一同参与辐射的,而在一些效果图中不是有的效果平淡就是有的色彩浑浊 , 其根本原因在于色彩溢出度调得过高,降低色彩溢出值你会得到意想不到的效果。   现在你已经明白制作照片真实感效果图的 9 点原则了。你已经知道在工作中场景是如何使用这些原则来增强照片真实感效果的,其实所有这些原则不外乎二个字 ?quot; 细节 " 。认真并反复阅读上面的这些原则并在生活中仔细观察,相信你作图水平会有个质飞跃。
个人分类: 知识分享|875 次阅读|0 个评论
分享 初学者
热度 1 一个人の距离 2012-11-14 09:43
 大家好,我是刚入室内设计这一行业,经验与能力都尚存不足..... 所以看到室内设计联盟感觉这是中国最好的一个设计交流平台,希望以后能像大家多多请教,多多学习 谢谢....
439 次阅读|0 个评论
分享 时间真的是不够用的吗
qq461258723 2012-9-4 10:26
昨天我找到了一份工作,虽然我知道接下来的半年我会很辛苦,但是作为一名初学者,我没有资格说这些。要学的很多:风水丫,谈客,方案......好多丫 虽然可以让我发疯,也让我有了兴奋 我要成为一名合格的设计师
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分享 初学者希望大家能帮忙
gzjoe 2012-8-26 12:50
有些大一点的文件,一打开就自动退出是什么原因呢?
422 次阅读|0 个评论
分享 SKETCHUP初学者圣经 {七}
萨尔瓦多 2012-5-30 00:09
SKETCHUP初学者圣经 {七} 使用自动选择功能 移动工具和拉伸工具有自动选择功能。 即使你没有选择任何物体,在执行这些功能时, SKETCHUP 会自动选择鼠标所在位置的物体,你可以看到他们被自动显示为选择状态。自动选择是一个非常快捷的功能,拉伸的自动选择只选择面而忽略线等不能拉伸的物体。 你疑惑时,点击右键,你将在右键菜单中发现所有有趣的功能。你知道有个非常实用的 “ 等分 DIVIDE” 工具吗?你可以选择一条线,点击右键,就可以发现这个工具。 “ 分离 UNGLUE” 工具也在右键菜单中。当你发现某个物体只能沿着一个平面移动时,你就可以用这个工具来使它脱离这个面。(译者:这个功能是对组件的特定功能) 保存页面 在某个页面中增加或删除几何体会影响到整个模型,其他页面也会相应增加或删除。而每个页面的显示属性却都是独立的。 例如:你在一个模型中保存了 12 个页面,每个页面都设置了不同的显示风格,现在你觉得应该让影子都更深一些而且你还忘记了隐藏轴线。你必须在每个页面设置,影子深些,隐藏轴线,然后 “ 更新 UPDATE” 页面,重复 12 次。 你又决定隐藏一些难看的线。这是你要在每一个叶面隐藏这些线,更新。 ...... (译者: SKETCHUP 这点真是要命,累死人 ~ ) 我觉得最好是搞清楚你为什么要建立一个页面,然后 将页面设之中的所有除了你想让页面保留的特性之外的属性都勾掉 (译者:建立页面后,在页面标签上单击右键,属性 (PROPERTIES) 下的所有复选框就是这个页面能够保留的只属于这个页面的属性)。然后 根据需要,建立几个页面只保留显示属性;建立几个只保留视点和视角;建立几个只保留影子的属性;在建立几个只保留层的可见性 ..... 这样,比如你想隐藏某些物体,只需要在某几个页面做一次或几次隐藏操作,就可以使所有页面都隐藏这些物体了,因为你没有让大部分页面保留自己的隐藏显示物体的特性。 当发生错误时 当模型中有错误时,你越早发现就越容易修复。比如不能形成面,面和边线有些不见了,移动工具不能移动某些物体,拉伸工具不能拉伸某个面或者是组件不能在面上开洞 .... 要找到丢失的几何体,首先将所有层的显示属性设置为打开,打开 “ 显示隐藏物体 ” 选项,你丢失的东西也许就会出现。 很多其他的问题和非矩形( OUT-OF-SQUARE )几何体有关。这通常是由于不熟练的绘制,没有注意捕捉轴线(或缺乏这方面的概念)造成的。还有就是用了有错误的 CAD 图,或没有正确使用捕捉等等原因。 如果不能形成一个面,那么在边线围合的图形内画几条对角线,如果这样可以形成面了,试着删掉刚画的对角线。有时候形成的面可以继续存在,有时候就不能,不能的话就说明,那些边线没有在一个平面上。如果画了对角线,只能在某个部分形成面,就有可能是另外一部分的边线没有相交。 当拉伸工具不能拉伸某个面时,可能是因为某些东西不平行,或者你正在试图将一个较大的面推入一个较小的面。 当移动工具不能移动某些物体时,你可能是在移动一个不能进行自动折叠的物体,你可能需要画几条线来帮助 SKETCHUP 自动折叠。 有些时候发现了模型出现错误或混乱,最好是从前几步备份的文件重新开始画。重新画往往比你绞尽脑汁找到出错原因更加节省时间。 如果你使用了组或组件来区分不同的几何体,你也许会发现混乱或错误仅仅限于某个或某几个组或组件,如果你不用组或组件来区分,模型都粘在一起,那么你只能是得到一个教训了。
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分享 SKETCHUP初学者圣经 {六}
萨尔瓦多 2012-5-30 00:07
SKETCHUP初学者圣经 {六} 记住!这是个模型! 在透视图状态下建模。 经常转一转模型,就像它是你手中的一个实物模型那样,来检查你的作品。在 SKETCHUP 中,总是在正视图(顶视、左视、右视 ... )中建模没有什么好处(译者:这点不同于 MAX ),这种状态下画图,总会产生一些意想不到的事情:你画的线的端点是在一面墙的顶部还是底部?你在平面图上是看不出来的。(译者:这是因为 MAX 的捕捉可以有 2D 、 2.5D 、 3D 捕捉来切换, 但是 SKETCHUP 的捕捉始终是在 3D 状态下的 ) 有时候你需要在一个 2D 平面上画图,在正视图状态下,很难保证 SKETCHUP 画的线是在这个平面的上方还是下方。你可以事先在这个平面上画一个大大的矩形,就像你在这个平面上铺了一张纸那样(画图的时候注意 SKETCHUP 捕捉给出的提示 “ONFACE( 在平面上 )” ),这样就不会画到其他平面上了,画完后删掉这张 “ 纸 ” 就可以了。因为你是在 3D 空间中建立模型,所以保证位置的准确是非常重要的,而 SKETCHUP 中最容易捕捉到的就是轴线方向 ,所以为了保险起见,你可以分两次移动一个物体,第一次沿一条轴线移动,然后再沿另一条轴线移动,这样比你直接斜着移动物体更容易准确把握。(译者:这和 MAX 中的多视图操作差不多, SKETCHUP 没有多视图界面,所以只好用这种方法了) 转一转你的视图,会帮助你捕捉。 比如画一条线,我们想捕捉绿轴,但是 SKETCHUP 却总是补到蓝轴,那么就转转视角吧,会比较容易捕捉的。 SKETCHUP 中的框选只能是矩形框 (译者:不像 MAX 有多变形选框),如果你要选择一些 东西,就要不断地旋转视角,或者干脆将视角转到一个合适的位置,以便你能用矩形选框一次性地框选需要的物体。记得用鼠标滚轮进行视图的缩放, SKETCHUP 得缩放是向光标所在的位置缩放,这样可以方便地放大察看我们要看的部分。 视图 SKETCHUP 有几种比较酷的现实模式。大部分都是用来修饰用的,应该好好利用一下。 使用 透明模式 ( X-RAYX 光模式)。 这种模式可以在我们需要看到模型内部或背面时起到很大的作用 ,比如画一条线,终点在模型内部,我们就可以开启透明模式(这种模式可以在命令执行时进行切换)。 线框显示模式 可以帮助我们更清楚地观察和捕捉,同时还有一个非常好的用处,就是当我们需要只隐藏边线而不隐藏面的时候,可以切换到线框现实模式,选中要隐藏的边线,隐藏,然后在切换到其他显示模式,这样就可以看到,线框被隐藏了,但是面没有。 “ 边线加粗 ” 模式 (译者:在 WINDOW--MODELINFO--DISPLAY--EDGE 下面的三个复选框中的 PROFILE )这个模式不仅可以使模型更加美观,而且可以帮助我们检查一条直线是否处在一个平面上,如果在一个平面的内部,那么就是细线,如果不在,就是粗线) “ 以层的颜色显示边线 ” (译者:在 WINDOW--MODELINFO--DISPLAY--EDGE 下拉菜单 --BYLAYER )可以帮助我们查到错误地分到其他层的边线。层的颜色可以设置的反差强烈一些,便于观察。 当你编辑组或组件时,可以用 “ 隐藏其他的模型 ” (译者:在 WINDOW--MODELINFO--COMPONENTS--FADERESTOFMODEL 后的 HIDE 复选框进行设置),最好设置一个快捷键,这样会很方便。利用这个选项切换你就可以在编辑组或组件的时候隐藏掉其他的几何体,这对于有很多物体的模型来说很重要,不至于看花眼。或者调节 FADEOUT 滑块,来调节编辑组或组件时其他几何体现实的虚实程度。有时候,你需要将其他物体调节的很虚(尤其是在透明模式下)。 在你建立模型的过程中 不要打开 JITTER (手绘效果和线出头效果) (译者:在 WINDOW--MODELINFO--DISPLAY--EDGE 下面的三个复选框中的 JITTER 和 EXTENTIONS 调节)那样会增加你绘制的难度。 不要急着给你的模型赋材质,那样会不利于清楚地建立模型,和检验模型。 过早地赋材质意味着将来会给大量的面重新赋材质,甚至会造成例如模型过于复杂,多余的材质无法被清理,某些面不能被赋予新的材质等等问题。 牢记你隐藏掉的物体,因为你隐藏掉的物体会在某些特定的操作中被删除。 你在编辑模型的时候隐藏掉了一些东西,可以帮助你看得更加清楚获保护这些物体,但是也可能使模型变得杂乱无章,比如如果你忘记了恢复这些物体的显示,那么在将几何体移动到其他层,或是赋予新的材质的时候,就可能漏掉这些物体。记住,在 SKETCHUP 中,你只能选择到你看到的物体,被隐藏的物体不会被选择到。
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分享 SKETCHUP初学者圣经 {五}
萨尔瓦多 2012-5-30 00:03
SKETCHUP初学者圣经 {五} 组和组件 从来没有建立组太早这一说。你可以从画第一根线开始就将它编成组,然后你可以编辑这个组,在组里面增加其他东西。换句话说,建立组的时机只有太晚了一说。一旦模型建得差不多了,你就要耗费你的生命去从已经粘在一起的模型中,挑出你要的几何体来编成组。一个面可能被分在一个组,而他的边线可能在另一个组,多么可怕的事情啊 ~~~ ,这样的模型怎么修改编辑! 我所发现的将粘在一起的模型分组的方法是拷贝整个模型,将其中一部分编成组,然后删除组外的东西,再拷贝整个模型,择出另外一些几何体编成组,如此往复,直到将原来的所有东西都编到不同的组里,再将组拼合起来。(译者:这需要发扬吃苦耐劳的革命精神了,大家还是不要等到这一步才想起来分组) 如果整个模型都细致地进行了分组,那么你可以随时炸开某个组,而不会与其他几何体粘在一起。 将某些几何体从一个组移动到另外一个组有几种不同的方法 。最简单的可能就是 炸开 (这时,组里的所有东西都是选择状态) 将要移动的几何体从选择集中去除,将剩下的重新编组。然后炸开目标组,将刚才跳出来的几何体和这个组的所有几何体重新编成一个组。 我喜欢使用 剪切粘贴 功能来达到这个目的。我双击打开第一个组,进入编辑状态,剪切要移动的几何体( CTRL+X ),关闭这个组,打开目标组,粘贴( CTRL+V ),关闭这个组。注意: SKETCHUP 不能够将粘贴的几何体自动置于原来的位置,当你粘贴的时候,被粘贴的几何体是在你光标所在的位置,你需要移动他们到你想要的地方。如果移动到你想要的位置比较困难或找不到参照点,你可以采用复制( CTRL+C )粘贴的办法,这样第一个组里的几何体不会消失,粘贴后将几何体移动到第一个组里的几何体所在的位置,对齐,然后关闭第二个组,打开第一个组,将被拷贝的几何体删除。(译者:实际拷贝而不剪切就是为了保留原来几何体所在的位置,大家也可以在组外画一条参考线来达到这个目的) 利用组件来建立场景中重复的单元。 不要在放置一个组件的复制品与场景中之前,忙着将组件做得很细致。可以先建立一个大概得体块,做成组件,在需要的位置复制这个组件,然后回过头来编辑其中一个,将它做得细致些。所有复制品和原组件都会自动跟着改变的。这是 SKETCHUP 中非常有用的功能。比如柱子,门窗或楼梯这类重复的单元都可以先用体块做组件,等到模型基本成型后,在细致的编辑组件,增加细部,对于一个复杂的大模型来说,这种做法非常有用。同样的组件不必具有同样的形状。他们任何一个都可以单独地在各个方向上被放大缩小( SCALE ),比如一个树的组件可以被缩放到不同的尺寸,这样场景中这种树就不会千篇一律,看起来更自然,而需要改变树的枝叶时,可以进入组件编辑,所有这种树还是会跟着改变,同时仍然保留自己独有的尺寸。 你可以复制一个组建,然后镜像。和原来的组件拼起来组成一个物体。这种方法适用于模型中任何对称的物体,你只需要改变一半,另一半也会跟着改变。 轴线 很多工具和操作都跟轴线有关。在特定的条件下,改变轴线的位置和方向,将使建模更加容易,之后我们还可以将轴线恢复到初始状态。选中 “ 按照轴线着色 ” (译者:这个选项在 WINDOW--MODELINFO--DISPLAY--EDGE-- 下拉菜单中的 BYAXES ) , 这样我们就可以根据几何体边线的颜色来判断这些线是否与轴线平行或垂直了。如果模型中某些边线与任何一个轴都不平行,那么就显示成黑色,你可以通过改变轴线的方向来检查这些线。
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分享 SKETCHUP初学者圣经 {四}
萨尔瓦多 2012-5-29 23:17
SKETCHUP初学者圣经 {四} 捕捉和捕捉锁定 讨厌的鼠标自己跳到一个被捕捉到的点,而给你的建模带来了麻烦?你希望能将这个过分 “ 智能 ” 的捕捉关闭掉,而使你能安安静静地画图吗?非常遗憾,你不能关闭这种捕捉, SKETCHUP 没有这种捕捉就不是 SKETCHUP 了,所以还是开心地接受它吧,它是有史以来最好的功能。(译者:老外的话让我想起了一句名言 “ 生活就像是被强奸,如果你无力反抗,那么就好好享受吧 ” ) 下面讲一下,它在画线和移动的时候是怎样工作的: (译者:这一部分我在网站的 FLASH 教程中有专门的讲解,老外说得和我大同小异,所以不费力翻译出来了,大家看我的教程即可。) 如果你没有捕捉到你想要的方向(特别是轴向),而是捕捉到了其他几何体上的点,那么你可以先将鼠标移动远一点,等到捕捉到了你要的方向,按住 SHIFT 键,锁定捕捉方向,再移回来。 如果 “ 讨厌的捕捉 ” 没有捕捉到你要的方向,那么使你错用了捕捉功能。如果它让你费了九牛二虎之力才让 SKETCHUP 没有错误地捕捉其他地方,那么使你错用了捕捉功能。改变你捕捉的方法,随时随地利用捕捉锁定功能,将会明显地加快你建模的速度。(译者:一切都是自己的错, SKETCHUP 不会错!老外真是虔诚啊,又让我想起了刚才那句名言 ... ) 我的观点是, 当你试图用层来区分各个几何体的时候,还不如简单地将图层 0 永远作为当前层,在这一层画所有的东西。用组合组件来区分不同的几何体。如果你需要用层来控制显示和隐藏,那么就将这些组和组件放到不同的层中(而不需要把组和组件里的东西都分到层中)。这样,在组和组件中的线和面仍然是属于图层 0 ,但是他们的可见性可以通过控制层的可见性来轻松地调节。 我还没有发现 SKETCHUP 的层还有什么有用的地方。
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分享 SKETCHUP初学者圣经 {三}
萨尔瓦多 2012-5-29 00:21
SKETCHUP初学者圣经 {三} 一些建模的关键 在你成为 SKETCHUP 建模的高手之前,关闭 “ 长度捕捉 ” (一种类似网格捕捉的捕捉。译者:这个开关 在 WINDOW--MODELINFO--UNITS--ENABLELENGTHSNAPPING 中控制 )除非你必须要用这种捕捉形式捕捉模型中的每个网格点。 要 善用辅助线工具。多多地用。 建立一个一次清除所有辅助线的快捷键 ,一遍你在场景中充斥辅助线的时候方便地删除他们。辅助线有各种各样的用途。比如你在用一张导入的图片为基础进行建模时:如果你画几条辅助线在图片中一些重要的线上,你就能轻松地够捕捉到一些有用的点。 捕捉锁定功能 ( INFERENCELOCKING )在有辅助线的时候也能更好地发挥作用。沿着一条辅助线移动物体也比凭空在 3D 空间中沿一定方向移动物体快得多。 使用尽量少的鼠标点击次数来完成一个任务是我们的主旨。 但有些时候, 比较快的方法是多画一些东西作为辅助,然后走一小段回头路。 比如说,选择一个面的所有边线的快捷方法是,先选择这个面和他的所有边线(这个目的我们可以轻松地通过双击鼠标点击面来达到)然后将面排除出选择,这样比我们一根根地选择边线快得多。像拉伸这样的工具,以及自动折叠功能,还有移动同时复制等可以快速地建立新的几何体,比我们手工去画快得多。尽量在可能的情况下使用这些方法,而不是傻乎乎地去一根根线地画,甚至有些时候通过这些方法产生的几何体会有一些多余的线或面,而你要在事后清理它们,也比你自己画快得多。矩形工具通常比直线工具更加快捷,并且在画方形或闭合四边形的时候有特别的优势。应该试者找寻利用矩形工具画复杂形体的途径,(用两次可以画出 L 形的平面,三次可以画出 H 形的平面等等)然后只要删除一到两条线就可以完成工作,总比你用直线工具费劲地捕捉这里那里画出所有的边线来得快吧。因为 SKETCHUP 有独特的霍尼维尔( HEALS )线特性, 删除不用的线后,被分割的平面可以自动愈合。 拉伸工具是我们将 2D 图形变为 3D 模型的利器,它可以轻松地帮我们建立需要的面 。尽量融会贯通地使用这个工具,为了使某些地方可以拉伸,也可以画一些多余的线来达到目的,拉伸,然后删除不想要的面。 说了这么多,大家也要融会贯通,有时候与其你节省 5 分钟的时间来用所谓的快捷方法建立一个几何体,却用了 15 分钟来思考怎样 “ 快捷 ” 达到目的,还不如你用画线工具一笔笔画出来强
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分享 国家一级设计师十年用CAD精髓(偷来的,适合CAD初学者慢慢琢磨)
f_mingmin 2012-3-8 19:02
牛人十数年CAD经验分享 翻过很多 CAD 的教材,觉得如果对照那些教材学习 CAD 的话,确实都能够在一定程度上掌握这个软件,如果到 设计 院或事务所,也都能勉勉强强的开始画图。但是,我觉得这远远不够,从书本到实战,还有一大段距离。 本人早年毕业于同济,目前早已是一级注册建筑师,在公司里照看着一大堆的小朋友。虽然这些小朋友都能够完成绘图和简单的设计工作,但我感觉距离真正的掌握和运用CAD,还有很多距离。至于公司里的其他专业,更可以用惨不忍睹来形容。 因此,我将连续编写有关CAD的一系列的心得体会,将会在我公司的刊物上发表,同时,我也在这里发表,以飨大家。 AUTOCAD使用心得连载之一 使用的三个基本方面 目前,我公司的设计 文件 ,特别是图纸,都是用AUTOCAD软件绘制的。但是,现在还有很多人对CAD并不是非常熟悉,或者说使用起来并非得心应手,以至于效率并不是很高,可以说,在我们公司,绘制同样的一张图纸,速度快的和慢的在耗时上可能会相差好几倍。同时,每个人绘制出来的图纸看上去感觉都不经相同,有些图纸看上去一目了然、清晰漂亮,而有些图纸不但表达不清,过分点可以用惨不忍睹来形容。   从本期工程设计开始,本人会将十几年绘图经验的点点滴滴作为连载,以飨大家,希望对大家能有所借鉴,从中能吸取一二,养成良好的绘图习惯、提高绘图速度。同时,本人也希望这是抛砖引玉,借助这个机会和载体,能够使得大家对CAD的使用展开一次交流和讨论,相互提高。 另外,因为本人是建筑专业的,对其他专业不胜了解,因此,今后的举例将主要是和建筑专业有关的,希望大家能举一反三。 不知大家认为,使用CAD画图,最重要的是什么?对这个问题,每个人都有可能理解不同,但在我看来,最重要的是时时刻刻记住自己使用CAD画图的目的是什么。 我们进行工程设计,不管是什么专业、什么阶段,实际上都是要将某些设计思想或者是设计内容,表达、反映到设计文件上。而图纸,就是一种直观、准确、醒目、易于交流的表达形式。所以我们完成的东西(不管是最终完成的设计文件,还是作为条件提交给其他专业的过程文件,一定需要能够很好的帮助我们表达自己的设计思想、设计内容。 有了这个前提,我们就应该明白,好的计算机绘制的图纸应该具有以下两个特征:清晰、准确。 清晰:我们要表达的东西必须清晰,好的图纸,看上去一目了然。一眼看上去,就能分得清哪是墙、哪是窗、哪是留洞、哪是管线、哪是设备;尺寸标注、文字说明等清清楚楚,互不重叠……。除了图纸打印出来很清晰以外,在显示器上显示时也必须清晰。图面清晰除了能清楚的表达设计思路和设计内容外,也是提高绘图速度的基石。 准确:200宽的墙体不能画成240;留洞不能尺寸上标注的是1000X2000,而实际量量是1250X2100;更常见的错误是分明是3000宽的一条线,量出来却是2999.87。制图准确不仅是为了好看,更重要的是可以直观的反映一些图面问题,对于提高绘图速度也有重要的影响,特别是在图纸修改时。我们在使用CAD绘图时,无时无刻都应该把以上两点铭刻在心。只有做到这两点,才能够说绘图方面基本过关了。 图面要“清晰”、“准确”,在绘图过程中,同样重要的一点就是“高效”了。能够高效绘图,好处不用多说,如果每人都能提高20%的绘图效率,可能每个项目经理和部室主管都会笑不动了。 清晰、准确、高效是CAD软件使用的三个基本点。在CAD软件中,除了一些最基本的绘图命令外,其他的各种编辑命令、各种设置定义,可以说都是围绕着清晰、准确、高效这三方面来编排的。我们在学习CAD中的各项命令、各种设置时,都要思考一下,它们能在这三个方面起到那些作用;在使用时应该注重什么;在什么情况和条件下,使用这些命令最为合适。   第一次就和大家谈这些,关键是要每位同仁都认识到“清晰”、“准确”这两点的重要性(“高效”这一点,大家平常都认识得到,而且也都在努力提高,而“清晰”“准确” ,就我平时的观察,还有很多同仁都还没能够认识,或者说还没放到足够的重视程度上来)。如果大家有什么不同看法和其他高见,希望能够一起交流。在今后,我将从不同的角度、方面来给大家分享如何在制图过程中,能够清晰、准确、高效 AUTOCAD使用心得连载之 二 上次,我们探讨了AUTOCAD软件使用的三个最基本的原则,“清晰”、“准确”、“高效”。可能大家觉得有点虚,从这一次开始,我们就开始来实战了。 接到一个任务,准备开始画图了,不知各位第一步做什么。可能有很多人,直接就开始画图,但这不正确。应该是进行各种设置,包括图层、线形、字体、标注等等。进行各方面的设置是非常必要的,只有各项设置合理了,才为我们接下来的绘图工作打下良好的基础,才有可能使接下来“清晰”、“准确”、“高效”。 首先来谈谈图层。可以说,图层的定义,是整个 AUTOCAD软件最为关键的设置,而我发现,我们公司的员工图层设置清晰条例的并不多。有时候打开某些同事的DWG图纸,一看,几十个图层,再一看,大部分图元都是在0层上,不禁哭笑不得。至于应该在不同的图层上的在一个图层上了,应该在一个图层上的又不在一个图层上,类似的问题比比皆是。图层的设置有哪些原则呢? 第一, 在够用的基础上越少越好。 不管是什么专业,什么阶段的图纸,图纸上所有的图元可以用一定的规律来组织整理。比如说,建筑专业的图纸,就 平面 图而言,可以分为:柱、墙、轴线、尺寸标注、一般标注、门窗看线、家具等。也就是说,建筑专业的 平面 图,就按照柱、墙、轴线、尺寸标注、一般汉字、门窗看线、家具等来定义图层,然后,在画图的时候,分别应该在哪个类别的,就把该图元放到相应得图层中去。 只要图纸中所有的图元都能有适当的归类办法了,那么图层设置的基础就搭建好了。但是,图元分类是不是越细越好呢?不对。比如说,建筑平面图上,有门和窗,还有很多台阶、楼梯等的看线,那是不是就分成门层、窗层、台阶层、楼梯层呢?不对。图层太多的话,会给我们接下来在绘制过程中反而造成不便。就像门、窗、台阶、楼梯,虽然不是同一类的东西,但又都属于看线,那么就可以用同一个图层来管理。 因此,图层设置的第一原则是在够用的基础上越少越好。两层含义,1、够用;2、精简。每个专业的情况不一样,大家可以自己琢磨,怎么样是相对最合理的。第二, 0层的使用。 很多同事喜欢在0层上画图,因为0层是默认层,白色是0层的默认色,因此,有时候看上去,显示屏上白花花一片。这样做,绝对不可取。0层上是不可以用来画图的,那0层是用来做什么的呢?是用来定义块的。定义块时,先将所有图元均设置为0层(有特殊时除外),然后再定义块,这样,在插入块时,插入时是哪个层,块就是那个层了。 第三, 图层颜色的定义。 图层的设置有很多属性,除了图名外,还有颜色、线形、线宽等。我们在设置图层时,就要定义好相应的颜色、线形、线宽。 现在很多同事在定义图层的颜色时,都是根据自己的爱好,喜欢什么颜色就用什么颜色,这样做并不合理。 图层的颜色定义要注意两点,一是不同的图层一般来说要用不同的颜色。这样做,我们在画图时,才能够在颜色上就很明显的进行区分。如果两个层是同一个颜色,那么在显示时,就很难判断正在操作的图元是在哪一个层上。 图层颜色定义的第二点是,颜色的选择应该根据打印时线宽的粗细来选择。打印时,线形设置越宽的,该图层就应该选用越亮的颜色;反之,如果打印时,该线的宽度仅为0.09mm,那么该图层的颜色就应该选用8号或类似的颜色。 为什么要这样?这样可以在屏幕上就直观的反映出线形的粗细。举个例子,大家看附图。柱子层(ZU)和墙层(WA)打印出来是最粗的,那么一个用黄色,一个用青色,这两个颜色在AUTOCAD中是比较亮的。填充层(h)和家具层(fur)在打印时线宽定义为0.13mm,那么,在选择颜色时,也用较暗的8号和83号色。这样做的好处,大家在使用中,慢慢体会。 另外,白色是属于0层和DEFPOINTS层的,我们不要让其它层使用白色。第四, 线形和线宽的设置。 在图层的线形设置前,先提到LTSCALE这个命令。一般来说,LTSCALE的设置值均应设为1,这样在进行图纸交流时,才不会乱套。常用的线形有三种,一是Continous连续线,二是ACAD_IS002W100点划线,三是ACAD_IS004W100虚线。象以前14版CAD时用到的hidden、dot等,不建议大家使用。 线宽的设置又有讲究了。一张图纸是否好看、是否清晰,其中重要的一条因素之一,就是是否层次分明。一张图里,有 0.13的细线,有0.25的中等宽度线,有0.35的粗线,这样就丰富了。打印出来的图纸,一眼看上去,也就能够根据线的粗细来区分不同类型的图元,什么地方是墙,什么地方是门窗,什么地方是标注。 因此,我们在线宽设置时,一定要将粗细明确。如果一张图,全是一种线宽还能够用马马虎虎看得过去来形容的话,门窗线比墙线还粗就可以说是错误了。 另外还有一点,我们要注意。现在我们打图有两种规格,一是按照比例打印,这时候,我们的线宽可以用0.13\0.25\0.4这种粗细规格。如果我们是不按照比例打印A3规格,这时候线宽设置要比按比例的小一号0.09\0.15\0.3,这样才能使小图看上去清晰分明。 图层设置时,主要有以上几方面要注意的地方。另外,在画图时,也还有一点要注意,就是所有的图元的各种属性都尽量跟层走。不要这根线是WA层的,颜色却是黄色,线形又变成了点划线。尽量保持图元的属性和图层的一致,也就是说尽可能的图元属性都是Bylayer。这样,有助于我们图面的清晰、准确和效率的提高。以上是连载一和连载二,目前也就写了那么多(4000字),看看大家反应,回帖多的话,我将陆续的将后面的内容帖上来。(估计写完的话,还有10000字)。如果大家反应不好,以后就不再继续了。希望大家多多支持鼓励。 前两天到苏州搞活动去了,回来后看到帖子已经置顶精华,回帖也很多,十分高兴。回帖中,有两位提到我写的东西太浅了,的确如此。我写这篇东西的目的,是让一个会用CAD软件的人,如何能够结合自己的工作,将CAD运用的更加合理。所码的文字,也都是从这个角度出发。因为,在我周围所接触的伙伴中,有很多对CAD软件都很熟练,但仔细看看,有很多基础的,原则的东西并没有掌握,或者说没有运用到最合理。因此,我想我的这篇东西并非降龙十八掌,而是最为基础的运气吐纳。对内功掌握透彻了,再练高深武功,自然水到渠成。
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CharlesHope 2012-3-7 20:58
家居装修设计,我来了. 满怀希望而来,但求不要失望而去.
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