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海洋交互渲染虽然看起来很复杂,但在Houdini中凭借其强大的功能设置其实还是比较方便的。蓝海创意云渲染表示只要跟着教程一步步来,你就能学会海洋交互渲染。
下面是houdini的海洋交互渲染的一个简单教程。
如何输出vorticity的问题:

只有两步操作:
1.在导入缓存之后加一个particle-nel-channel节点如图,生成vorticity数据。
2.在particle-mesh3加点的channel sweeping的channels里面加入vorticity通道,将粒子的涡流信息写入mesh中。
用procedural导入时的脚本的错误:


如上图data中的数据结构是:①路径+文件名|②geometry类型|③body名称|④帧号。
解释下:
1如截图所示路径加上meshnot文件名 注意用正斜杠“/”。
2.geometry只有两种类型polymesh和points。
3.body名称这个要在naiad里面查看一下,你的mesh或者particle在naiad里面叫什么名字。

关于mtoa中的aiuserdatavector、aiuserdatafloat之类的节点有什么用?
我们的解算信息都存放在geometry里面,速度涡流之类的,我们可以用aiuserdatavector提取geometry中的矢量信息,aiuserdatafloat提取浮点信息。

学习Houdini渲染软件贵在坚持,比如这次的海洋交互渲染看起来复杂,其实拆解下来还是蛮方便的。更多教程也可搜索蓝海创意云渲染查看。

 

 

lanhaicz

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